Pages

Thursday, June 2, 2022

AIと創造性のインタラクションは人間の何を変えるのか:徳井直生氏×森川幸人氏対談 - モリカトロン株式会社

tahupedascabe.blogspot.com

今回の対談では、『創るためのAI 機械と創造性のはてしない物語』(2021年、ビー・エヌ・エヌ)の著者である徳井直生氏とモリカトロンAIラボ所長・森川幸人氏が、クリエイティブな領域におけるAIの可能性を探ります。AIの利活用が進む今、社会はAIに精度や正しさを求めていますが、それとは異なる価値を持つAIを探求する二人の目を通して、AIと人間の未来を考えたいと思います。進行は編集長の高橋ミレイとライターの大内孝子です。

「AI DJ」に見る、AIと人間の関係

森川幸人氏(以下、森川):徳井さんの本でも紹介されている「AI DJ Project」(*1) で、AIとBack to Back(2人以上のDJが交互に一曲ずつかけ合うプレイスタイル)でプレイするときは、やはり人間のDJが相手のときとは異なるものなんでしょうか?

*1:人間のDJとAIのDJが、Back to BackでDJを行う、人間とAIのユニークな対話を試みるプロジェクト。徳井直生氏を中心にQosmoのプロジェクトとして2015年にスタートした。

徳井直生氏(以下、徳井):両者の違いはいくつかあるのですが、特に大きな違いがふたるあります。ひとつは、相手が人間であれば何かしら我々の間に共通している常識というものがあるということです。特定のジャンルのDJであればそのジャンルの範囲内で曲をかけるなど。もちろん、DJによって好みや音楽のかけ方の違いというのはありますが。

一方で、AIの場合はあまりそういった常識というか固定概念みたいなものがありません。もちろん音楽のジャンルを教え込むこともできますが。僕はAIにジャンルを学習させていないので、あまりジャンルにこだわらず人間のDJならしないような選曲をするのが一番面白かったところです。

もうひとつは、人間のDJの場合、そのパーティーが行われる一晩の流れを考えるので、こちらも前のDJの選曲に対して「たぶんこの後こういう流れに持っていきたいからこれを選んだのだろう」と言外の意図を読み取りながら選曲を柔軟に変えることができるのですが、AIの場合はまだそれができません。やはり場当たり的な選曲になっていることが多かったりします。

森川:聞く側もそうでしょうね。プレイしているのが人間のDJなら「次はこう来るだろう」という予測のもとに、前もって心の準備ができる。でもAIのDJの場合は、ランダム性の高い選曲がされるので心の準備がちょっと間に合わない可能性がありそうですね。

徳井:そうですね。DJという行為において人間が担っている役割を改めて感じました。単に「音楽を選曲してかける」だけではなく、何かしらの人生の歴史を持った人間が、その人の好みや世界観などを込めて音楽をかけ、それを観客と一緒に共有する時間を楽しむ。それこそがDJという行為の意味であり、人間のDJがそこにいることの意義でもあるのだと感じました。

森川:それはAIに担わせるにはまだちょっと難しいことでしょうか?。

徳井:AI DJ Projectは、DJの機械的に模倣できる部分をAIにやらせたことで、人間ならではの価値や役割がより明確になったプロジェクトだと思います。

森川:一昨年、女流棋士と将棋AIがチームになってトップ棋士と対戦するというイベントがあったのですが、この対戦は見ていて非常に楽しかったんです。AIが打ち手の候補を色々と出して、女流棋士がその候補の中から打ち手を選択するというルールでしたが、AIがせっかくいい候補を出すのに、女流棋士の直観とか見栄みたいな人間らしさが選択を誤らせて、結果、負けたりする。自分は将棋ができないので突っ込みようはなかったのですが、解説の人が「あーーー」と言いながら女流棋士の選択をなげいてたのが微笑ましく感じました。このように緩い形の人間とAIとの共存もいいのではないのかなと思いますね。すべての分野に通用するわけではないだろうけど、AIとの共存の未来の一遍がかすかに見えたような気がします。精度ばかり求める共存は、やはり少し息苦しくなってしまいますが、こういう緩い付き合いだと見ているほうもすごく楽しい。

徳井:面白いですね。僕も将棋は素人ですが、藤井聡太さんのように最先端の戦法をAIを使って編み出すなど、AIを使ってフロンティアを拡張する活用の仕方もある一方で、今のお話はもうちょっとエンターテイメントに近い感じだと思います。人がある種、AIに対してのノイズみたいな役割になっているということですよね。おそらく、その女流棋士が一人で対局する場合とAIとチームになって対局する場合とでは打ち方も変わるだろうし、見ている側にとっても、本人にとってもすごく刺激的な体験なのだろうなというのは想像できます。

森川:今の第三次AIブームで、AIが実用性が社会的にも認められた一方で「役に立つ」ところばかりが注目されてしまうのが自分としては寂しかったのですが、徳井さんの本にはそうしたアイデアの提案が多くて、しかもたくさん売れてて、こういう提案が受け入れられる土壌があるのだとすごくうれしく思っていました。

徳井:ありがとうございます。僕も表現の世界で言うと、もう少し力の抜けたAIの使い方をしたほうがいいなとずっと思っています。僕が大学生だった2000年頃に森川さんの著書『マッチ箱の脳(AI)』に出合いましたが、人工知能の話だけではなく、人工生命や遺伝的アルゴリズムの話についてもけっこう書かれていましたよね。他の人工知能関連の本が理系の数式ばかりなのに、緩い絵でAIのコンセプトが説明されているのがすごく面白いなと思って拝読していました。僕も、もともとは人工生命や遺伝的アルゴリズムの研究室にいたので。当時はまだ技術的に今ほど進んでいなくて、面白いエラーが生まれる余地がけっこうあったと思います。最近は、本当に精度がよくなってきたので、なかなかそういうことが起こらないですよね。だからこそ、社会実装されてきたという面もあるわけですが。

将棋のような勝負の世界やビジネスの世界なら最適化することで見えてくることがたくさんあると思いますが、こと表現の世界や遊びの世界では精度の高さだけにフォーカスしてしまうと、選択肢がどんどん狭くなって結果的に文化が薄っぺらくなるように思います。ですから逆に、最適化だけでなくどうしたら多様化できるのかを考えていったほうがいいと思いますね。結果的にそれがビジネスの世界や、もしかしたら勝負の世界にも応用できるのかもしれません。そうすることで何かもっと面白く新しい視点が取り込めるようになる可能性があるのではないかとずっと思っていました。

森川:僕は、AIが自分やプレイヤーの予想を超えたことをしてくれたときの面白みを共有したいと思っているのですが、悩みとしてずっと抱いているのは、じゃあそれは乱数とは何が違うのかということです。つまり気の利いたフィルターや偏りを持たせた乱数と自分がやっていることはいったい何が違うのかという疑問を、常々抱いていました。最初にAI DJのことを伺ったのもそれが理由でしたが、徳井さんはそのあたりのことはどう考えていますか?

徳井:おっしゃるとおりで、自分でも悩むところです。僕はAIを使う面白さはストライクゾーンの真ん中を狙うのでも暴投するのでもなく、ボール1個分だけ外に出す程度の逸脱にあるとイメージしています。

DJの世界でも、もちろん乱数を使ってジャンルの情報などをすべて無視して選曲することはできます。AIの選曲の場合は先ほど言ったとおり確かにジャンルという側面は無視しているけど、他の尺度から見るとすごく理にかなった選曲をしているのですね。実際に人間が聞いてみると、ジャンルは違うけど確かにグルーヴがそっくりだと感じられるなど何かしら腑に落ちるところがあって、それはおそらく乱数ではできないことだと思います。

森川:乱数にある傾向をつけたり、フィルターをかけたりしてもやはり、それはAIとは違うと?

徳井:そう思いますね。もちろん、すごく工夫して乱数を作れば今言っていたことができるのかもしれませんが、それはもはやAIだろうなと思うので。ディープラーニングではないかもしれないですけど。逆に、最近は精度が色々とよくなってきているので、かなり工夫しないと予想外のものが生まれにくくなりはじめている気もします。たとえば文章生成にしても、昔は良く言えばポエティックな、悪く言えばデタラメな文章が生成されたと思いますが、最近のGPT3などを使うと、かなり自然な文章が生成されますよね。

森川:そうですね。うちは日本語なのでGPT2を使っていますが、テストプレイをしているともう本当につまらない感じがします。きちんと答えてくれるので。わざと意地悪な質問をして、破綻させて喜んでいるという(笑)

徳井:そのあたり、今後どうなっていくのか非常に気になるところですね。やはり、人間がそこにだんだん慣れてきて意地悪な使い方をするのがうまくなっていくのか。

大きなAI、小さなAI

森川:徳井さんが今一番興味を持っているAIのアルゴリズムやモデルは何ですか?

徳井:やはり音楽に一番興味があるので、音楽まわりのアルゴリズムを追いかけています。音楽の分野での変化として挙げると、ここ3、4年、MIDIベースのシンボリックな音楽生成や処理が一般的だったのが、だんだん音自体を扱えるようになってきていますね。2年前に、Jukeboxという音楽生成モデルが出ました。これは、アーティスト名、歌詞、ジャンルを入れたら曲を生成してくれるというものです。ただ、GPUを何百台も使わないと学習できないような、資本主義の権化みたいなもので、さすがに僕はちょっと手が届かないので、最近少しずつ出てきているリアルタイムのサウンド処理のためのアルゴリズムを使って実験したり、作品を作ったりしています。

森川:AI開発者も貧乏人とお金持ちの格差が出てきましたよね。ディープマインド社がやっているような研究はすごい成果だとはおもいますが、うちで追試しようと思っても、圧倒的に計算資源が足りない。

徳井:でも、僕は割と小さなAIのモデルの面白さみたいなものは絶対にあるなとは思っています。もちろんGPTやJukeBoxなどの巨大なモデルと巨大なデータセットでマシンパワーを大量に使うやり方もあると思いますが、よく言えば汎用性が高く、悪く言うと最大公約数的なものになりがちですよね。そうではなくて、アーティストが自分のマシンでちょっと動かしたり学習することができて、それで生成したものを自分の作曲に使うとか、そういうフレームワークを大事にできないかなと思います。

僕も他のミュージシャンが使えるようにオーディオのプラグインを出しています。これは、僕が学習したモデルを公開するのではなくて、アーティストが通常の音楽制作のソフト上で自分独自のスタイルを学習させて、その上で使えるようにしています。もちろん、Googleがやっているように大量なデータを学習して生成するのとは違いますし、精度がすごくよいというわけではないのですが、自分なりのデータセットで学習したものから生成することで、より個々のアーティストの個性がその生成結果に反映されると思います。これをプライベートAIと呼ぶのか、マイクロAIと呼ぶのか分かりませんが。

森川:小さなAIという考え方は面白そうですね。巨大なお金持ちAIではアメリカに負けているけれども、そうしたやりくりをするという発想は日本人とすごく相性がいいかもしれない。

徳井:そうですね。あと、やはりあそこまで巨大なモデルだともう誤用ができず、決められた使い方しかできない面もあると思います。リソースも大量に必要ですし、データの精度が高くなりすぎることによりもたらされる制約はあると思います。

森川:ゲームの場合、昔のファミコン時代は日本の独擅場みたいなところがありました。日本人は非常にプアーな環境の中でやりくりしてエンターテイメントを創るのが本当にうまいので。ところが、ゲームマシンのパワーが上がって力技で作れるようになると海外の開発会社に力で負けてしまう。そのため、日本はもうAAAタイトルではなく、小粒でピリリと辛いタイプのゲームに戻ったほうがいいのではないかという流れもあります。もしかしたら、AIも同じような形でいけると面白い道が開けるかもしれませんね。

徳井:日本の場合、色々な伝統産業にしても、大量生産ではない手作業のクラフトマンシップが強くあるので、そういう部分でGPTのような巨大なAIではない、カスタムで小さなAIが役に立つ部分がたくさんあるのかなと門外漢ながら考えたりします。

森川:最近ではノーコードで使えるものも出てきてAIを使えるユーザー層が広がっていますし、小さなAIを扱う機会はもっと増えていくと思います。昔は、TensorFlowが分かっていないと何もできませんでしたが、今はそうではなくなってきていますし。

徳井:確かに、そうですね。

生き物の本質が絡む領域とAIの共存

森川:実は、いまだに僕が一番好きなAIは遺伝的アルゴリズムなんです。もうほとんど使われていないアルゴリズムですが。やはり自分がやりたいのは人工知能よりも人工生命なのだと、ゲームを作ってきて30年経ってようやく気づきました。生き物の本質みたいなところとAIが絡む領域が自分として非常に興味のあるところです。そこが、AIと人間の未来の合流点になるように気がしています。

高橋ミレイ(以下、高橋):徳井さんが『創るためのAI』の中でも紹介されたカール・シムズの「Galápagos(ガラパゴス)」を見たときに、森川さんのゲーム『アストロノーカ』をすぐに想起しました。

カール・シムズの《ガラパゴス》:ICCコレクション

森川:そうなんですよ。ICCに展示されている「Galápagos」は、僕も何度も見に行きました。「Galápagos」の要素だけだと遊びにならないので『アストロノーカ』には普通のゲーム的な遊び要素を入れていますが、根っこにある部分はまさにあの作品に通じると思います。『アストロノーカ』はそこにいる架空の生き物たち自身が工夫しながら自分の身体を環境に適応させながら畑を荒らしにくるという進化を、神視点で楽しむゲームにしました。

徳井:僕も、カール・シムズの「Galápagos」に出合わなかったら今の仕事はしていなかっただろうなというくらい、本当に衝撃を受けました。ちょうど大学の研究室を決めるタイミングであの作品に出合って、たまたま同じ年に人工生命や進化的アルゴリズムを扱う研究室が東大にできたので、すぐにそこを選びました。

やはり僕も、遺伝的アルゴリズムにはまだまだ可能性があると感じているところです。特に、今一般的に使われているような深層学習、特に教師あり学習は結局人間がゴールを設定するわけですよね。AIによる音楽生成は人間が過去に作った楽曲を学習して、それっぽいものを作るようになってしまっている。すると原理的には、本当の意味で新しいものがそこから出てくる可能性はすごく低くなってしまいます。

森川:そうですね。教師データを作る時点でその人間の意図が反映されてしまうので、意図的にすればするほど広がりはなくなりますよね。

徳井:進化計算や遺伝的アルゴリズムは過去に人間が作ったものをお手本にするわけではなく、もっとオープンエンドに新しいものを作っていくアルゴリズムなので、その中で本当に新しい発見や、思いもよらなかったものが出てくる可能性が高い。そこに大きな魅力を感じています。ただ、進化計算で難しいのは、解の候補を組み合わせて作ることはできるけど評価する必要があるというところですよね。音楽とか画像を進化計算で作るとき、やはり評価の部分が一番難しい。

森川:そうですね。遺伝的アルゴリズムを使うときも、当然フィットネス関数を作らなければいけないわけですが、ゲームの場合は割と分かりやすいです。たとえば、ゴールまで到達できたかできなかったかを評価の軸として、突破するのにかかった時間や、それによって失われた体力量など、数値として評価できる要素がたくさんあるので、音楽や絵画のように評価が主観的なものと比べると圧倒的に楽ですね。

徳井:カール・シムズの「Evolved Virtual Creatures」では、時間単位でどこまで遠くに行けたかによって、生き残るか生き残らないかが決まるようになっていたと思いますが、そういうことですね?

森川:そうです。逆に言うと、数値による評価の範囲を超えた、例えば「いかに面白い突破の仕方をしたか」という芸術点を測るようなことをするのは無理でしたね。意外性もまったく評価できない。面白みや美しさ、楽しさといった主観的なものはいまだにどう評価関数に落とし込んでいいのかわからないところです。

徳井:僕ももうずっと十何年と悩んでいるところです。研究室にいたときも悩んで、結局、当時は人が評価していました。1曲ずつ聞いて点数をつけて。その部分で今、深層学習などを使うことで人間っぽい評価をある程度システマティックに返せるようになってきているので、うまく組み合わせたら面白くなるのかなとは思っています。作る部分は遺伝的アルゴリズムを使って、評価する部分やフィットネス関数の部分は深層学習を使うというように。

森川:なるほど。それは面白いですね。そういう役割分担はありますね、確かに。評価のところは精度が上がったほうがいいので、精度を求めるタイプがいいと。徳井さんがやられているAI DJでは、DJの癖やパターンみたいなものを学習させるとき、選曲を対象にするのですか? それとも一連の流れや山場の持っていき方、観客の対応による変化などを学習させるのですか?

徳井:色々試してはいて、もともとは選曲を学習させていました。プレイリストを大量に集めてきて、人間の選曲のパターンを学習させるという形です。今は曲の類似度を定量化できるアルゴリズムを作っています。

DJは前の曲のノリや雰囲気をキープして選曲するのが基本中の基本ですが、その中でどう意外性を出すかが腕の見せ所です。例えば同じものが続いたらちょっと外してあげるなど、上手に期待を裏切る行為を良いタイミングで挟んでいくことになりますが、先ほどの話のようにAIが人間のプレイリストを学習してしまうと、最大公約数的な「まあそうだよね」というもの以上にはならないんですよね。ですが、ジャンルなどをすべて無視して単純な曲の類似度を定量化できるようにしたところ、より面白いものになったので、今はそのようにしています。

その上でずっとここ2年くらい試行錯誤しているのは長い時間のフローをいかに作るかということです。やはり起承転結が大事だったりするので、最初はおとなしめに始めてだんだん盛り上げていってというフローを長いスパンでどのように作るかが次の課題としてあります。

森川:そのあたりはゲームAIが抱えている課題と共通しているように思います。ゲームAIの中でもメタAIと呼ばれる領域がありますが、フラットに難易度が上がっていくのではプレイヤーが飽きてしまう。当然同じ難易度が続いてもダメだし、高難易度と低難易度が機械的に交互にくるパターンもダメです。やはり何かしらの波を作らないといけない。

今は、ゲームのクオリティが卓越したゲームデザイナーのセンスにかかっていますが、それをメタAIでやるならどうできるかなと考えています。個々のイベントの難易度を調節するだけではなくて、ゲーム全体をもう少し俯瞰的に見てこの辺で大きな山場を作ろうとか、ここでとんでもない意外性を入れたほうがいいねとか、そういうことを学習させていかないといけないと思っています。まだ全然うまくいっていないのですが。

徳井:今はやはり全体的な流れは人間が作っているのでしょうか?

森川:そうですね。そもそもメタAIを実装しているゲーム自体がまだ少ないです。やっているにしても、プレイヤーがここでリトライを重ねているから難易度を下げようとか、局所局所での対応になっています。自分の勉強不足かもしれませんが、大局的に流れを見るという事例はまだあまり聞いたことがないです。

徳井:評価というか、学習データをまず準備することが難しいのですか?

森川:教師ありだとそうですね。ただ、技術的な障壁よりも、ゲームとアニメの世界は非常に古い体質の世界なので、人間の知恵と努力とセンスの領域にAIが入ってくることをあまりよしとしてくれないという文化的障壁のほうが大きいように思います。

AIとインタラクションが予測不可能性を楽しむ土壌を育む

大内孝子(以下、大内):お二人は、AIと自分と対象としての人間をどうとらえていますか?

徳井:僕の場合は、AI DJもそうだし、自分で音楽を作っているときもそうですが、基本的に自分が作っているのは自分用のツールで、無料で公開もしています。自分とその自分が作ったAIとのインタラクションを通して、他の人が何かを考えたり感じてくれたり、あるいは僕がそのAIを使って、AIがなければありえなかったであろう音楽を作って、それを他の人に聞いてもらえるのがいいと思います。僕とAIがあって、その副産物に音楽などがあって、それが他の人に届けるという構図ですね。会社となると、もっとダイレクトにAIやツール自体を商品にしたりしますが。

大内:そのとき、人に対してどのようになってほしいとか、あるいはこのように変化してほしいと考えたりしますか?

徳井:それはありますね。まさに『創るためのAI』を書いた理由にもつながりますが、平たく言うと、みんなにまだ見えていない、こんな面白い使い方もあるというポテンシャルを知ってほしい。あるいはもう少しメタなレベルで、機械やソフトウェアを使うことで人間の創造性を拡張できるということを伝えたいです。作品によっては、そんなこととは関係なく、この音楽かっこいいでしょというのを感じてもらえればいいときもありますが。

森川:僕も徳井さんと同じですね。別にAIに限らず、自分が散歩していて面白いとか美しいとか、かわいいなと思ったものをSNSに投稿する動機とほとんど同じです。これ面白いでしょとか、こんなの見つけたらうれしいと誰かが同じように思ってくれることへの期待とともに世の中にリリースするというのが基本ですね。自分たちの場合は商品を作っているので、商品としても成り立つように連立方程式を解かなければいけませんが。もともとマーケットインの考え方でものを作れない人間なので、そこはちょっと開き直っているところがあります。実際、少しでも楽しんでくれる人がいればいいやと、すきあらばAIを突っ込んで企画を出すとこともあります。

大内:コンピュータは、今はもう手元のツールになってしまっていますが、当初はもっと人間の思考を拡大する装置として構想されていたことが黎明期のことについて書かれた文献などを読むと分かりますし、それが今のAIの話にもつながっていくのかなと思います。つまりAIは人間をもっと豊かにし、発想をさらに拡張させる手段になるはずです。お二人の活動はそこを引っ張ってくれるんじゃないかと思います。

徳井:そうですね、確かにそうだと思います。

高橋:一方で、お二人の作品からは技術と人間の程よい距離感を感じます。対象に対し、強く介入したりコントロールするという意図があまり感じられません。

徳井:そのような介入は苦手なところですね。その理由のひとつは、自分でもあまり分からないからです。もちろん、可能性があることや、こうやったら面白いというのは自分の体験として分かっていますが、まだ自分でも掴みきれていない部分がけっこうあります。まあ、分からないから面白くてやっているところはありますね。あまり自分が分からないことをさも分かったかのように言うのは避けたいところがあります。

森川:僕は高校生くらいまで、自分が面白いと思うこととまわりのみんなが面白いということがまったく合わなかったんです。東京に出てきてからは同じことに共感してくれる人がある程度はいることが分かったので、いまはすごく心の平穏を得ることができてますが、かといって、自分が面白いと思うことを多くの人が面白いと思ってくれるという自信がまったくないので、基本的に自分ははなから諦めているところがありますね。

高橋:最後にお二人にお聞きしたいのですが、これからもっと創作のためのAIがツールとして出てくると思いますが、そうなってきたとき、人間の創造性はどうなっていくと思われますか?

徳井:そうですね。層が厚くなるというか、多様化していくのではないかなと思います。これまでは「大文字の創造性」と言いますか、創造性というと有名なアーティストや音楽家の作品や創作活動と大仰に考えてしまう方が多いと思います。それが、AIに手助けされることによって、これまで創造的だと思われていなかったレベルの、ちょっとした創造性やカジュアルな創造性の発露がどんどん世の中に出てくるようになると思います。

音楽の生成も、AIを使って聞いたことのない音楽を聞いてみたいという欲求が僕は強いのですが、そういうAIの使い方もあるだろうし、あるいは作曲をしたことがなかった人もAIを使うことでそれなりに聞ける音楽を作れるという使い方も生まれると思います。たとえば、スマホで撮った動画をYouTubeに上げるときにこれまで多くの場合は既存のBGMを使っていたけど、これからはAIを使って自分で作ることができるようになるかもしれません。今まで0→1の世界で創造性のある人とない人という構図で考えがちだったのが、その間が埋まっていくみたいな感じですかね。フロンティアも拡張するだろうし中間も埋まっていくと考えています。

森川:AIが便利なツールとなって、今まで何かを作りたいと思いつつも手が動かなかった人たちの支援をしてくれる可能性は容易に想像がつきますし、そういう意味で使い手の分母は広がると思います。それも大事だけど、個人的には、ものづくりの現場にAIがクリエイターとして参加できる未来があると面白いと思っています。チューリングテストに軽々と受かるようなAIが出てきて、それが個性の強いアーティストとして存在するようなことが起こるんじゃないでしょうか。もうひとつの可能性としては、ものを作ることへの障壁が下がると今以上に作る人が増えて、あるところで量が質を凌駕するときが来ると思います。今はまだ過渡期で参加者が増えている段階だけど、それがある程度の数に達したときに何か大きなパラダイムシフトが起こるのではないかと期待しています。その結果、集団の中で何か発想の違いが生じていくような転換が起こるのではないかなと思います。

徳井:そうですね。それと、創造性の話だけではないのかもしれませんが、AIというものと多くの人が触れ合うようになって、予測不可能性とか思いもつかなかったことに対して人がどう対応するかという部分で変化が生まれるといいなと思います。AIという絶対的な他者と向き合うことで、みんながもっと考え方や感性の違いなどに対し寛容になり、異質なものを受け入れる土壌がAIと人のインタラクションを通して育まれていったらいいと考えています。ちょっと遠大な目標ですが(笑)

徳井直生|Nao Tokui

アーティスト、研究者。株式会社Qosmo 代表取締役、慶應義塾大学政策・メディア研究科 准教授。Computational Creativity and Beyondをモットーに、AIと人の共生による創造性の拡張を模索。AIを用いたインスタレーション作品群や楽曲で知られる。アーティスト、デザイナー、AI研究者/エンジニアなどから構成されるコレクティブ、Qosmo(コズモ)を率いて作品制作や技術開発に取り組むほか、慶應義塾大学SFCでComputational Creativity Labを主宰する。これまでに手がけた作品は、MoMA(ニューヨーク)、バービカン・センター(ロンドン)、NTT InterCommunication Center、アルスエレクトロニカなどで展示されている。

『創るためのAI 機械と創造性のはてしない物語』

第30回(2021年度)大川出版賞を受賞。Artificial Intelligence(AI)=人工知能を用いたアートや音楽など創作に関する取り組みを題材に、人間の創造性とAIの関係、その未来像について考察した一冊。

社会における注目度が急速に増し、日常の何気ない会話の中にも登場するほど、私たちの生活に浸透しつつあるAI。一方で、AIの実像について理解できている人はそう多くありません。「近いうちにAIが人間の能力を凌駕する」、「AIが仕事を奪う」といった話がマスメディアでまことしやかに囁かれ、「AI時代」を生き抜くために必要な能力を議論する書籍をよく目にするようになりました。機械的な計算を超人的なスピードと正確性でこなすAIに対して、「人間のアドバンテージは機械にはない創造性にある」、「AI時代を生き抜くためには創造性を養う必要がある」、そんな議論もよく耳にします。本書はこうした話とは、趣旨が大きく異なります。創造性を持つ人間と、持たないAIという二項対立でとらえるのではなく、まずは「機械は創造性を持ち得ない」という先入観を疑ってみることとします。その上で、「AIも人とは違う創造性を持ち得るのではないか」という仮説に基づいて議論を進めます。

AIとは何か。ただの道具か。AIによって人の能力、特に創造性をどのように拡張できるのか。そもそも、創造性とは何か──。機械による模倣が人の創造性を拡張してきた歴史を紐解きながら、世界中で行われている現在進行形の取り組みに注目し、より豊かなAIと創造性の未来を照らし出します。創造性という極めて人間的な心の働きを、新しい人工物の上で模倣することで、私たち人間の創造性について、新しい視座を得ようとする試みともいえます。AIというレンズを通すことで、創造するという行為が全く新しい姿を見せてくれることに驚くはずです。

Writer:大内孝子

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( AIと創造性のインタラクションは人間の何を変えるのか:徳井直生氏×森川幸人氏対談 - モリカトロン株式会社 )
https://ift.tt/Wkidqvc

Wednesday, June 1, 2022

不正防止ツールは、マーケターの業務環境向上に必須―アドフラウド最新動向とその対策 - Exchangewire Japan

tahupedascabe.blogspot.com

4月21日、 adjust株式会社は Liftoff Mobile 株式会社との共催で、「アドフラウド最新動向とその対策」と題したオンラインイベントを実施した。

アドフラウドの現状-SDKスプーフィングの増加

冒頭、adjust株式会社 ゼネラルマネージャー 佐々 直紀氏はここ1年のアドフラウドの現状を説明。フラウドの種類ごとの発生比率を述べ、上からフェイクユーザー/ボットが43.3%、SDKスプーフィングが38.2%、クリックインジェクションが15%、クリックスパムが3.5%の順で並んだ。中でも特徴的なものとしてSDKスプーフィングを挙げた。これはアプリ計測ツールのSDKを騙す形で偽のデータを送り込み、存在しないインストールが発生したと見せかける手法である。

さらにクリックインジェクションにも言及。これはクリックスパムが高度化したもので、インストールが始まった瞬間に、実際はクリックされていない広告を挿入して、そこでアトリビューションを奪い取るといった手の込んだ手口である。これはAndroid端末でしか発生しないが、それでも全体の15%ほどを占めており見過ごせない問題になっているとした。

不正インストールの基準を設けることは難しい

この状況を各社はどのように捉えているのだろうか。イベント中盤では、LINE株式会社 ゲーム事業本部 ゲームマーケティングチーム 大橋 共暁氏、株式会社Gunosy  メディア事業本部 グノシー事業部 マーケティンググループ 野崎 稜氏が現状を述べた。

Adjust導入前、他のツールを使用していた頃に多くの不正に見舞われたという大橋氏。その後、Adjustに変更してからは目立った被害はないとしたが、それでも不審な挙動を示すことがあるという。大橋氏は、「ある一定期間リテンションが非常に上がり、ある日急に落ちるといったことが時折見受けられる。それ自体に実害はないがマーケターが社内でレポーティングをする際に不正なデータが入った状態でレポーティングをしているということになる。そういった意味では今でも被害は出ている」とした。

さらに、「本来であれば100%全て防ぎたいが、マーケターも本業がある中で、アドフラウド対策だけに時間を割くわけにはいかない。対策ツールを導入してもまだ不正が入り込んでいる可能性もあるが、フラウド対策の工数を削減して、まず本来の業務に取り組まなければならない」と強調した。

続けて野崎氏も過去に起きた数百万円単位での損失を事例に挙げ、現在の取り組みを紹介した。被害発生後は社内のリテラシーも高まり、現在ではダッシュボードの作成や、複数の指標を決めて、それを簡易的にモニタリングできる体制を整えているという。

具体例として野崎氏は、「グノシーというアプリには課金ポイントがないので、継続率を指標として重視している。例えば、Adjustの管理画面では継続率がよく出ているが社内のデータでは全く継続されていないということが直近でも起こっている。そういったことも含めてスプーフィングが起きている可能性は、数字からも感じることがある。また、弊社アプリは国内のみの展開なので、海外からのインストールがどれくらい含まれているかも指標の1つとしてダッシュボードで見ている。Adjustのデータではカントリーとリージョンが確認でき、そこから「JAPAN」以外が何割含まれているかを見ている」と説明した。

また、視聴者からは、「不正インストールの割合が何%を超えたらこの媒体は怪しいという基準はあるか」という質問が投げかけられた。大橋氏は、基準は設けず出稿している媒体ごとにデータを比較して、突出して数値が高すぎる、低すぎるといった異常値で判断することが多いとした。加えて、不正業者とのいたちごっこで状況が日々変化する中で、一定の基準を明示し、社内のルールとして全員が動くことは難しいのではないかと疑問を投げかけた。

野崎氏もそれに応じる形で、「検知できているものは比較的マシな方だと思っている。問題はその下でうごめいている、検知すらできずに防ぎきれていない媒体である。基準となるパーセンテージを決めたことにより、基準以下の数字や、全くフラウドが出ていないと見なされた媒体は何も問題がないと判断してしまうことは危険である」とした。

AdjustとLiftoffの取り組み

これらの現状を踏まえ、AdjustとLiftoffはアドフラウドへの取り組みを強化している。Liftoff Mobile 株式会社 Senior Country Manager Japan&Korea 天野 耕太氏は、「Liftoffは創業以来アドフラウドを重要なテーマだと捉えており、かつ100%プログラマティックのRTBなので、リアルタイムの判断にもフラウドのフィルターを入れるなど、ブラッシュアップを続けている。他のネットワークに比べてフラウドは少ないのではないかと自負している」と述べた。続けて、以下の3つのテクノロジーを紹介。様々な対策を講じており、「そもそも配信面が怪しくないか」や、リアルタイムの取引の中で「必要な情報がない」といった複合的な観点から、自動的に排除する仕組みを設けているとした。天野氏は、「フラウドが発生した場合の主体者の特定は難しいのが現状であるが、我々もネットワーク媒体の立場で自分たちが疑惑を作るようなことがあってはならない」と述べた。

Liftoffでは、アドフラウドを防止するためのテクノロジーとして主に以下の3つに取り組んでいる。

①悪質なビッドリクエストへのフィルタリング

約10種類の不正なトラフィックを検知するビッドリクエストへのフィルタリング

②20億超の不正防止デバイス

不正のないことが確認された20億台以上のモバイルデバイスのデータベース

③インストール後の最適化

インストール後のエンゲージメントのためのキャンペーン最適化

また、Liftoff は、Adjustが主導する国際的なアドフラウド防止連合「CAAF」のメンバーシップの一員でもあり、エコシステム全体でフラウドと戦っている。

続いて佐々氏もアドフラウド防止機能として以下の5つのフィルターを紹介。特に、①SDKシグネチャーは、前述のSDKスプーフィングという現在最も高度化している問題に対応する機能となる。現在はより強力なバージョン2がローンチされており、アップデートを勧めている。

Adjustアドフラウド防止機能

①SDKシグネチャー(無料提供)

通信を偽装するなりすましによる不正インストールを除外

②匿名IPフィルタリング

エミュレーターやボットによる不正インストールの検出

③ハイパーエンゲージメントフィルター

同一計測用URLからの多過ぎるクリックを検知

④ディストリビューションモデリング

広告のクリックからインストールまでの経過時間を統計的に分析

⑤クリックインジェクションフィルター

Android端末のみで発生する巧妙なクリックスパムを検出(Google社との共同プロジェクト)

佐々氏は、「Adjustの不正防止ツールを導入していただければ、Adjustが自動でフィルターを作るという世界が構築できる」とした上で、それでも必要であれば各社で独自に集計したデータを取り、媒体や代理店と交渉することの重要性も述べた。それに合わせる形で天野氏も、「マーケターが1人で悶々としてもあまり意味がないのかなと思う。フラウド対策は会社全体で取り組んでいくことが必要」との見解を示した。

このセミナーをLIVEで見逃した方向けの、オンデマンド版はこちらから。

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 不正防止ツールは、マーケターの業務環境向上に必須―アドフラウド最新動向とその対策 - Exchangewire Japan )
https://ift.tt/nLs7MS0

「検索サイトの利用は損失になる」時代のネット情報収集ツール「Gyaaaan」口コミで利用者2000人超獲得、新しい分析手法のマーケティング活用や情報発信を加速する新規機... - PR TIMES

tahupedascabe.blogspot.com

報道担当各位

全力機械株式会社プレスリリース
2022年6月2日

「ネット上からあなたが真に必要とする情報だけを的確に収集し、読みたい時にはもうその情報は手元にある」
インターネットを利用する全てのユーザのために必要な道具として、今までのネット検索やニュースなどを置き換える新サービス「Gyaaaan(ギャーン)」の無料オープンベータテストを行っている全力機械株式会社(所在地:東京都新宿区 代表取締役:山本 慎也)がGyaaaanに新機能を追加した。またGyaaaanの収集データを分析してマーケティングを行った事例を紹介する。
Gyaaaanの動作を確かめたり、利用者の交流・参加型コミュニティとしてDiscordサーバも用意されている。
Gyaaaan のサイトは https://gyaaaan.com より。
twitter公式ハッシュタグは #Gyaaaan

Gyaaaanのロゴとロゴタイプ、カラスは日本の神話にあるヤタガラスや中国の神話に登場する金烏のような三本足のカラスをモチーフとしているGyaaaanのロゴとロゴタイプ、カラスは日本の神話にあるヤタガラスや中国の神話に登場する金烏のような三本足のカラスをモチーフとしている

【「Gyaaaan(ギャーン)」機能追加とその発展形について】

概要:利用者がGyaaaanを通じて収集した情報をツイート連携して発信する機能追加、そのツイートされた記事などを人工知能が分析することで、SNS拡散されやすい記事やプレスリリースなども事前に判断できるようになる。

2022年6月2日。人工知能や機械学習の研究開発やITコンサルティングを行う全力機械株式会社は、日々増えるインターネット上の膨大な情報から必要な情報に関するキーワードだけ設定さえすれば、何もしなくてもリアルタイムに情報を自動収集する「Gyaaaan」の無料オープンベータテストに新機能を導入した。

今回の機能追加は
「Gyaaaanが収集したニュースをボタン一つでTwitterにツイートする機能」となる。
今まではGyaaaanを通じて収集するだけだったネット上の情報を、Gyaaaanを通じて手軽に取捨選択して利用者が情報発信者になる機能である。

それ自体は既存のWebサイトのtwitter連携機能と変わりがないが、人工知能系を得意とする全力機械株式会社ならではの特徴として、ツイート連携機能を使うことにより「どのような記事がツイートされたか?」のデータを蓄積し、それを人工知能に学習させることでとしてtwitterに利用者が発信したニュースの特徴をAIに分析させることで「どのような情報がツイート、拡散されやすいか?」をAIが判断できるようになる。

AIの判断を元に「ツイートしても良さそうな記事を自動でツイートする機能」もユーザ設定で許可すれば可能になる予定。

将来的に人工知能の学習結果から記事をGyaaaanのバックで動く人工知能に読ませることで、

  • その記事がどれくらいSNSを通じてリツイートされやすいか(バズりやすいか)
  • プレスリリースなどが事前にどれだけ拡散されやすいか
  • 特定のジャンルのニュース媒体への掲載や、そのジャンルに興味がある人々に届けられるか

など判断も可能となり、ニュースなど情報を発信する側にとっても有力な人工知能となる。

【ベータテスト段階におけるGyaaaan収集データのビジネス活用事例と新しいタイプの情報分析手法】
概要:Gyaaaanは情報にメタ情報も格納し対象とするキーワードが記事に登場した回数と推移をもカテゴリ別に出力できる。このようなツールは既存にはなく、可視化することで新しい分析手法が生まれた

Gyaaaanはデータの収集時にそのデータのメタ情報も格納するために収集した記事のカテゴリも同時にデータベースに格納保存している。
そのため、欲しいキーワードが登場するネット上の記事が例えばどのようなカテゴリの記事中に登場するかの出力も可能となっている。

ネット業界の巨人GoogleのサービスであるGoogleトレンドなどでは調べたいキーワードが時代とともにどの程度インターネット上の記事に出現しているのかの推移が時系列に表示できる。
これにより「ネット全体でどれだけそのキーワードを含む記事が話題になっているか」という大まかな分析はできる。

GyaaaanやGoogleトレンドではそのキーワード(情報や話題)がどれだけネット上で話題になっているかが可視化できる。既存のサービスでも可能である。GyaaaanやGoogleトレンドではそのキーワード(情報や話題)がどれだけネット上で話題になっているかが可視化できる。既存のサービスでも可能である。

Gyaaaanではさらに、そのキーワードがどのようなカテゴリの記事やニュースで話題になって

いるかの分類ができ、時間経過による推移を含めて出力を可能とした。

Gyaaaanは既存のツールと違い、そのキーワード(情報や話題)がどんなカテゴリの情報として発信されたかの分類とその時間経過による推移もグラフ化できるよう情報収集されているGyaaaanは既存のツールと違い、そのキーワード(情報や話題)がどんなカテゴリの情報として発信されたかの分類とその時間経過による推移もグラフ化できるよう情報収集されている

このように、Gyaaaanが収集した情報から必要なキーワードがどんなカテゴリの記事に登場したかについて出力した場合は、一つのキーワードが時間経過とともにどのようなカテゴリやどのようなことに興味のある人々に向けて発信されているかの可視化が可能となる。
Gyaaaanはカテゴリ別の推移を見られる新しい分析用リソースとして使えるツールであり、Googleトレンドのような既存サービスにはなく、今までになかった解析結果を可視化したことで新しいタイプのリサーチやマーケティング、そのキーワードについてのより解像度の高い分析や理解が可能となる。

つまり、世の中の情報分析において今までになかった新しい手法となり、新しい仮説も立てることが可能となる。

例として

  • 対象となるキーワードがどのようなカテゴリから発生して他のカテゴリに影響を及ぼしたかの追跡
  • メタバースというキーワードのようにエンタメだけ伸びている場合は話題先行で技術が追い付いていない、技術だけ伸びているBitCoinは経済や一般生活に浸透していない
  • バズっている記事の傾向、世間で浸透している情報の傾向、などと見比べて仮説を立てることができる

などの今までにない分析や仮説を立てることが可能となる

全力機械株式会社ではサービス開始から現時点でGyaaaanが収集した約275万件(2022年5月17日時点)のデータから得た分析結果をすでにビジネスに活用しており、リサーチやマーケティング、コンサルティングに用いている。
現状では利用者はこれらの情報をGyaaaanから直接取り出したり可視化したグラフ化をすることができないが、将来的に利用者もこれらのデータ出力を提供可能とする予定。

※先行して利用したい場合は有償で対応いたします。弊社ホームページよりお問い合わせください。

【Gyaaaanの導入方法と既存ユーザの最新版への更新方法】
Gyaaaanの導入は簡単で4クリックで可能となる。(すでにDiscordユーザである場合)
詳細はGyaaaanの公式サイト「導入方法」に書かれている。

注意点として、今回は最新バージョンになるにあたりDiscordの最新仕様を取り込んだために今までのバージョンのGyaaaanを利用していた場合、今後は使えなくなってしまうため、Gyaaaan公式サイトより再び導入する必要がある。
また最新版では今までと機能を使う場合のコマンドの記述が多少変わるために公式サイトの「コマンド」を参考にする必要がある。

現時点ではDiscordというコミュニケーションツールへ機能追加をするだけで、Windows、macOS、LinuxなどOS種別や、PC、iPhone、Androidスマホなどのデバイスを選ばず、インターネットを使うすべての利用者が対象で、個人・法人を問わず情報収集を手軽にできるシステムを構築できる。[※1]
近い将来主に法人など中心に利用されているslackへの導入も対応する予定。


【Gyaaaaen登場で変わる登場以前・現在・未来のネットでの情報収集スタイルの変化イメージ】
​Gyaaaan登場以前
「人類はかつてネットで情報を収集するために検索サイトといういわば旧石器のような古い道具を使い、自ら情報を追いかけて多くの検索結果から使えるサイトを取捨選択をして成果を得るという非効率な狩猟生活同然の『インターネット古代文明』の時代を過ごしており、現在もその文明圏に生まれ育ったために常識としてとらわれている人々が多く棲息している」
Gyaaaan登場した現在
「その中でGyaaaanという新しい道具を得た2000人のGyaaaan開発協力者や利用者は、この膨大なネットの情報の大海から欲しい情報の検索ワード設定さえすれば他のことをしていても寝ていても、まるでカラスが必要な巣材とひな鳥のためのエサそしてキラキラ光る宝物だけを巣に持ち帰るような感じで、必要なものだけをより効率的に情報を収穫できる新時代の最初の人類に進化した。まず現在の話はここから始めよう」
未来のGyaaaan
「Gyaaaanのデータ収集能力は優秀だが単純に優れた道具に備った能力にすぎず。データは集めるだけでは意味がない。発信をしよう。活用をしよう。今までの発想にない分析だってGyaaaanはできる。機能ももっと追加されて便利になる。それが次の時代を創出するこれからのGyaaaanの話」

【Gyaaaanとは、その特徴と利点】
「驚くべきことに、私たち人類はインターネットの世界では、自分自身で情報を探して追って得るという、未だに狩猟と採集の時代を続けていたのだ。
そんな不便を当たり前と思い込み気づいていなかった。
Gyaaaanというサービスが創るのは、まるであなたの代理人に指示さえすれば必要な情報の収集を全てやってくれて、あなたはそれ以外のことに没頭できるような世界である」

GyaaaanはDiscordを通じて、OS種やスマートフォンなどの種類を問わず情報を常にネット上から自動収集するGyaaaanはDiscordを通じて、OS種やスマートフォンなどの種類を問わず情報を常にネット上から自動収集する

・導入の簡単さ
Discordにアカウントがあるなら導入まで4クリックで導入できる。
・自動的に情報収集
必要なキーワードの含まれる情報だけを常に収集。検索は不要となる。
・不要なニュースを表示しない
ネット検索サービスなどによくあるような不要なニュースやおすすめ、広告などを表示しない。
SEO対策して上位に来るように加工したサイトなどにも煩わされなくなる。
・環境を選ばない
Discordサーバに導入することで、Windows、macOS、LinuxなどOS環境を選ばず、スマホもAndroidやiPhoneなどの端末種別を選ばず導入できる。

・Gyaaaaの登場した背景や詳細について
公式サイト
https://gyaaaan.com
Gyaaaan登場時のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000052416.html


【今後の追加機能】

  • 交流:ニュースにスレッド返信した他のサーバーとチャットする機能
  • slackへの対応:Discordサーバのみならず、現在日本のビジネスシーンで活用例の多いslackへの導入にも対応する。
  • RSSを出力:クリックした記事、シェアした記事などをRSSとして出力。他のサービスとの連携が可能に。
  • 作成したフィードの再利用:他の人が作成したフィードのフォローやフィードのミックスが可能。
  • NGワード、ジャンルなどでフィルタリング:見たくないワード、ジャンルを設定すれば、もうその情報を目にせずに済む。
  • ウィークリーレポート:配信したニュースの一週間のまとめを送る。
  • APIを提供:APIの利用により、Gyaaaanのシステムをインフラとして新サービスの展開も可能。
  • オープンソース化:ツール自体のプログラムソースを公開しGitHubなどで世界中の技術者と開発や改良をすることも視野に入れている。


【注釈】
※1
これらの汎用性や手軽さが評価され、特に発表以降広報活動を行うことなく、プレスリリースでの呼びかけからはじまり口コミや紹介などを主としてテスト期間中であるにもかかわらず、240を超えるDiscordサーバに導入され、開発協力者と合計で2000人超の利用者を現時点で獲得している。

【全力機械株式会社について】
「そのシゴト、人工知能に任せませんか?」
今までは人にしかできなかったシゴト。
これからは人工知能に任せましょう。


人工知能や機械学習などを通じたシステムの構築や提案で、人間の仕事をより楽にし自由な時間を獲得しよう、人間らしい豊かさを実現しようという目標を持つ。
一方、仕事の最適化はなにもデジタル面での改革だけではなく、顧客の真の目標達成のためには「デジタル導入が不要」という選択肢をも含めて提案できるプロの技術者集団。

  • 本社:〒160-0004 東京都新宿区四谷2丁目8番8号 第5三和ビル 802号室
  • 代表者:山本 慎也(やまもと しんや)
  • 設立:2018年11月1日
  • 資本金:777万円
  • URL:https://zenryokukikai.com/
  • 事業内容:人工知能研究開発業務 ITコンサルティング人工知能研究開発業務


【本プレスリリース文責】

矢野芳典(やの よしのり)

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 「検索サイトの利用は損失になる」時代のネット情報収集ツール「Gyaaaan」口コミで利用者2000人超獲得、新しい分析手法のマーケティング活用や情報発信を加速する新規機... - PR TIMES )
https://ift.tt/w9VliHZ