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Tuesday, October 11, 2022

ウォルマート、アプリ更新の焦点はパーソナライゼーション:「顧客の購買行動を常に注視している」 - DIGIDAY[日本版]

tahupedascabe.blogspot.com

こちらは、小売業界の最前線を伝えるメディア「モダンリテール[日本版]」の記事です
※モダンリテール[日本版]は、DIGIDAY[日本版]内のバーティカルサイトとなります

ウォルマート(Walmart)は、最新の技術的なアップグレードにおいて、引き続きパーソナライゼーションを最前線に置いている。

同社は9月13日、自社のアプリとウェブサイトを更新すると発表した。この更新には、特定の衣服にマッチする靴、バッグ、アクセサリーを勧めるなど、コーディネートを完成させることができるスタイリング機能が含まれている。また、ギフトレジストリをリストを作成・共有する機能や、他人にEBT対象商品を表示するをフィルタの機能も追加されている。その数日後には、バーチャル試着機能を拡張し、利用者が自分のスマートフォンを使用して、服を着た姿がどのように見えるかを確認できるようにした。


ウェブサイトとアプリのアップデートを説明する動画(ウォルマート)

急速に変化する顧客の需要

大手小売業者であるウォルマートは、利用者がより自信をもって買い物でき、より簡単にショッピングを行えるようにする試みとして、カスタマイズを中心とするテック機能に重点を置いてきた。これらの更新は買い物客の要求が急速に進化したことに対応したものだと、専門家は述べている。同社は、買い物客の個別の好みに合わせてショッピング体験を提供できるようにすることで、急速に変化していく顧客の需要により的確に応じられるようになることを期待している。

ウォルマートeコマース(Walmart eCommerce)のサイトエクスペリエンス担当シニアバイスプレジデントを務めるブロック・メッキール氏は、次のように米モダンリテールに語った。「パーソナライゼーションすることによって、顧客が誰なのか、何を購入しようとしているのかが判明するため、顧客の意思決定を絞り込むことができる。当社は顧客についてよく理解している」。

ウォルマートは、最近の決算発表レポートで、米国部門の在庫が第2四半期に前年と比べて26%増加したと発表した。この増加は、顧客の要求の不一致が一因であるといわれている。結果として、この四半期に同社の営業収入は6.8%減少し、69億ドル(約9870億円)になった。

メッキール氏は、アパレルはパーソナライゼーション可能な機会が多く存在するカテゴリーのひとつだとし、ウォルマートが昨年買収した仮想試着プラットフォームのジーキット(Zeekit)の拡大もそれを目的としていると語る。しかし、ウォルマートが注力しているカテゴリーはアパレルだけではない。6月には、特定の家具や屋内装飾の商品が自宅内でどのように見えるかを確認できるアプリベースのAR機能をリリースした。食料品の分野でも、商品をスキャンして、そのアイテムが自分の食事の好みと合致しているかどうかを調べることができるオンラインおよびアプリ内ツールを1月にリリースした。

メッキール氏は、このサイトの更新が、顧客やウォルマートの提携企業からのフィードバック、さらにウォルマート自身の顧客に対する観察から得られたものだという。同氏は次のように述べている。「当社は、顧客のショッピングの行動を常に注視している。顧客が商品を見つけやすくし、顧客が探しているものを見つけ、適切な品揃え、最良の価格を提示できるようにしたいのだ」。

メッキール氏は、これらの新しいプログラムで達成をめざしている特定のKPIを明かしていないが、これらの新しいテック機能を追加することによって、利用者との信頼を築き上げ、繰り返し購入を促進することに期待していると語る。

「パーソナライゼーション」各社の動き

近年において、小売業者は個別の利用者について、それらの利用者がどこでショッピングを行うかにかかわらず、ショッピングエクスペリエンスをパーソナライズ化するための作業を行ってきた。男性用ボディケアブランドのヒューロン(Huron)は、買い物客が好きな商品の組み合わせをカートに入れ、一定額以上の買い物をすればインセンティブが得られる「ビルド・ユア・オン・バンドル(自分用のバンドルを作る)」機能を提供している。ジェイシーペニー(JCPenney)は人工知能の機能を提供する計画を9月に発表し、顧客がメイクアップを仮想でテストし、特別にカスタマイズされたスキンケアの助言を受けることができるようにするとしている。

カスタマーエクスペリエンス・プラットフォームのエンプリファイ(Emplifi)の最高エクスペリエンス責任者を務めるシェリー・ホルンハーゲン氏は、AR技術などショッピングエクスペリエンスのパーソナライズ化に役立つツールは、返品を減らすための手段となり、小売業者の収益改善にも貢献すると語る。同氏は、顧客が買い物に満足すれば、返品する可能性は少なくなると語る。スナップ(Snap)とピュブリシスメディア(Publicis Media)によって行われたアルターエージェンツ(Alter Agents)の調査によると、回答者の80%はARを使用して購入したものについて、より自信をもって購入できたと回答している。

ホルンハーゲン氏は次のように述べている。「消費者の観点からは、ブランドに共感できることが重要だ。ブランドが自分との一体感のため多くのことを行っていると感じることができれば、それはブランドに対するロイヤルティとロイヤルティのあるファンベースを構築することになる」。

ウォルマートは店舗でも、ショッピングにさらにパーソナライズ化されたタッチを付け加えることを検討している。同社は6月、顧客が商品情報を見る方法をパーソナライズできるARツールを開発していると明かした。たとえば、顧客に食事制限がある場合、食品の原材料をすばやく絞り込むことができるという。

投資に見合うか

しかし、高度なパーソナライゼーションが期待に応えることができるとは限らない。オムニコン・コマース・グループ(Omnicom Commerce Group)のコマース担当シニアバイスプレジデントを務めるブライアン・ギルデンバーグ氏は、小売業者が非常に多くの時間とエネルギーを費やした結果、見返りがほとんど得られないというリスクを冒している可能性があると語る。「ウォルマートが顧客に対して持っている情報は、高度な自動化を使用しなければ、有意義な方法で収益化することは困難だ」と、同氏は述べる。

それでも、ウォルマートのメッキール氏は、同社が近い将来、このような投資をすぐに減らすことは計画していないと語っている。

メッキール氏は次のように述べている。「当社は顧客に耳を傾け続ける。常に顧客を意思決定の中核に置き続け、顧客に従って特長や機能の導入を優先すれば、顧客が当社から期待しているものを提供し続けることができるだろう」。

[原文:‘We’re constantly looking at the customer shopping behaviors’: Walmart hones in on personalization in latest round of tech updates]

MARIA MONTEROS(翻訳:ジェスコーポレーション、編集:戸田美子)

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Monday, October 10, 2022

2022年度第6週目レビュー【随時更新中】 - ANY GIVEN SATURDAY - Any Given Saturday

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2022年度第シーズンも第6週目を終え、いよいよレギュラーシーズンの半分を終えたことになります。開幕時の全米ランキングで顔を連ねていた面々と比べるとトップチーム以外は結構顔ぶれが変わっているように思えます。今後もさらにそういったチーム同士の対戦が待っており、その結果次第でランキングの様子はどんどん変化していきます。

そんな中行われた第6週目のカレッジフットボールでも引き続きトップを狙うチームたちのサバイバルゲームが繰り広げられました。あるチームは生き残り、またあるチームは敗れて戦線から離脱・・・。今後もこのフィルタリングが続いていくわけですが、今回ここではこの第6週目に行われた試合の中から特に気になったランカーチームの行方を追いかけてみたいと思います。

#17テキサスクリスチャン大38、#19カンザス大31

今季ここまで無敗同士でBig 12カンファレンスに所属するチーム同士の戦い。特に2009年以来勝ち越しから遠ざかってながら今季開幕後5連勝を飾って全米ランキングにも登場したカンザス大は全米中の注目を浴びていますが、その証拠に米スポーツ専門局「ESPN」の名物プリゲームショーである「College Gameday」もわざわざカンザス大キャンパスにやってきて試合前の生放送を行っていました。

どちらも先週まではランク外チームだったわけですが、そんな話題の2チームのマッチアップはただ話題を振りまくだけのものではなく、実際の試合自体もその期待を裏切らないすばらしいものになりました。

テキサスクリスチャン大(TCU)はQBマックス・ドゥーガン(Max Duggan)、カンザス大はQBジェイロン・ダニエルズ(Jalon Daniels)という走って投げれる選手に率いられるチーム。果たしてどちらのチームがより多くのスコアを奪えるのかに注目が集まりました。

ただそのダニエルズは第1Q後半に肩に怪我を負ってしまい途中退場。彼の代わりには昨年までチームの先発QBだったジェイソン・ビーン(Jason Bean)が登場しますが、ここまでのカンザス大の快進撃を支える一人だったダニエルズの退場でカンザス大には早くもピンチが訪れたかと思われました。

ただ、予想外にこのビーンが大活躍。ダニエルズが退いたあとに4つのTDパスを成功させるなどして得点を重ねていくTCUと点の取り合いを演じます。この2チームは最後まで見ごたえのあるガチンコ勝負を繰り広げたのでした。

その激戦を制したのはTCU。31対31のタイスコアで迎えた試合大詰め、残り時間4分を切ったところで攻撃権を得たTCUはドゥーガンとRBケンドル・ミラー(Kendre Miller)のランでカンザス大陣内を急襲。そして最後はドゥーガンからWRクエンティン・ジョンストン(Quentin Johnston)へのここしかないという針の糸を通すかのようなパスをエンドゾーンで決めて勝ち越し。これが決勝点となってTCUが無敗を守り、カンザス大についに今季初の黒星が付きました。

カンザス大はオフェンスの面でTCUに見劣りすることはありませんでしたが、試合前から懸念されていたとおり、ディフェンシブバックフィールドでのTCUのスキルポジョションプレーヤーたちとのマッチアップで劣勢を強いられているように見えました。ミドルレンジに放り込まれたパスを受けたレシーバー陣をあと少しでも止められていたらまた結果は代わっていたのかもしれません。

とはいえ、スピード感あふれるオフェンスを擁するTCUと互角に戦えたことからも、今年のカンザス大がマグレで開幕後5連勝をかざったのではないことが証明されたと思います。そしてそんなチームを後押しするために集まった超満員のファンたちは負けたとはいえ大健闘した選手たちに惜しみない拍手を送っていました。なかなかカレッジの世界でも見ることのないこのシーンには胸を熱くされましたね。


#1アラバマ大24、テキサスA&M大20

開幕前のオフシーズンに監督同士の場外喧嘩があったことで前々から何かと注目を集めていたこのマッチアップ。しかしながらその監督同士がある意味仲直りし、しかもテキサスA&M大が苦戦していたため、いざ試合を迎えるにあたりその注目度は減ってしまっていたのですが、蓋を開けてみれば大接戦となり最後の最後まで試合の行方がわからないという手に汗握る展開になりました。

アラバマ大はエースQBブライス・ヤング(Bryce Young)が前戦のアーカンソー大との試合で右肩を地面に強打し途中退場。そしてこのテキサスA&M大戦にも欠場ということで、先発を任されたのはジェイレン・ミルロー(Jalen Milroe)でした。

元々テキサス大行きを公言していたものの心変わりしてアラバマ大に進学した1年生のミルローはアーカンソー大戦でも見せた通りどちらかというと走るタイプのQB。しかも早い上にムキムキで(笑)ヤングが先発時のオフェンスと比べてどうなるかに興味がそそられましたが・・・。

さすが初先発ゲームということもあったのか、パサーとしてはポケット内でターゲットを探す時間が長く判断が遅れてスクランブルする場面が多くみられ、その結果2つもファンブルを犯すという失態。しかもその2つとも相手に得点に結びつけられるという最悪な結果となり、さらにはパスINTも記録してアラバマ大は思ったよりもボールを動かせませんでした。

ただ、ディフェンスが踏ん張って相手QBヘインズ・キング(Haynes King)に度重なるプレッシャーを浴びせ、相手の3rdダウンコンバージョンを17回中5回しか許さなずオフェンスのスコアリングを待ちます。その中心人物となったのがLBウィル・アンダーソン・Jr(Will Anderson Jr)。この日はQBサックこそ記録しなかったものの、QBハリーが脅威の8個と相変わらずの実力を見せていました。

試合の方は後半攻めあぐむアラバマ大に対してテキサスA&M大が2つのFGで24対20と点差を詰め、試合残り時間4分を切ったところで攻撃権を得たアラバマ大がとどめの点を入れたいところでしたが、自陣奥深くでの3連続ランプレーで1stダウンが奪えず残り時間2分を切ったところでテキサスA&M大は絶好のチャンスを手に入れます。

自陣29ヤードからの最後のドライブを敢行したテキサスA&M大は途中1年生WRイヴァン・スチュワート(Evan Stewart)の2つの好プレーでアラバマ大陣内レッドゾーンへ一気に攻め込みます。

そして試合は最終局面。残り時間10秒を切ったところでテキサスA&M大のQBキングがエンドゾーンへパスを放るもDBジョーダン・バトル(Jordan Battle)がインターセプト。これで試合が終わったかに思われましたが、ディフェンシブホールディングの反則が取られてテキサスA&M大は残り3秒で2ヤードラインからという最後のチャンスを得ます。

TDで逆転勝利となるところでしたが、キングが右側エンドゾーンへ放ったパスはオフターゲットでインコンプリート。そのまま試合終了となり、テキサスA&M大の2年連続アップセットの希望は潰えアラバマ大がかろうじて勝利を手に入れました。

アラバマ大はやはりこの試合でQBヤングの欠場が大きく響きました。ミルローとのパフォーマンスの差は明らかでヤングがいたらアラバマ大ももう少し楽に勝てていたかもしれません。ただ同時にLBアンダーソンのディフェンス面での貢献度の大きさも際立ち、彼の凄さを再確認するにはいいゲームとなりました。

負けたテキサスA&M大は先発の座を剥奪されていたキングが局面で非凡な才能を見せ、また1年生WRスチュワートはこの日106ヤードといい数字を残しスキルポジションで火力の無さが指摘されていたチームに一筋の光を見出してくれました。こういった試合展開を見せることができるテキサスA&M大ですが、それがコンスタントに出てこないところが彼らの課題だと言えそうです。

#2ジョージア大42、アーバン大10

深南部最古のライバリー(Deep South’s Oldest Rivalry)」という別称を持つこの著名なライバルゲーム。今年で127回目を迎える対決となったこの試合ですが、スコアからも分かるとおり全米2位のジョージア大の圧勝で幕を閉じました。

ファーストダウン数、3rd/4thダウンコンバージョン、パスヤード、ランヤード、ペナルティー、ボール所有時間、どれをとってもジョージア大アーバン大を圧倒。トップ2のQB(T.J.フィンリーザック・カルザダ)を怪我で欠く中で登場した3枚目のQBロビー・アシュフォード(Robby Ashford)には全米トップレベルのディフェンスは荷が重すぎました。

ジョージア大はパスオフェンスにおいては208ヤードと並のプロダクション(ゼロTD)でしたが、292ヤードをグラウンドアタックで稼ぎ、さらに前述の強力オフェンスをしてアーバン大を封じ込めるのには十分でした。

アーバン大はこれで3勝3敗(SEC戦は1勝2敗)。今季2シーズン目ながら既に去就問題に発展しているブライアン・ハーシン(Bryan Harshin)監督ですが、強敵のジョージア大が相手でありQBが手薄であることはあったとしても、完敗続きで後が無いのは紛れもない事実。あとは奇跡でも起きない限り話の論点はハーシン監督が解雇されるかどうか、ではなくハーシン監督がいつ解雇されるか、に絞られて来そうです・・・。

#3オハイオ州立大49、ミシガン州立大20

全米3位のオハイオ州立大ミシガン州立大キャンパスに乗り込んだこの試合は大方の予想通りオハイオ州立大が49対20とダブルスコア以上の差をつけて圧勝。力の差をアウェーで見せつけました。

前半から飛ばすオハイオ州立大はハーフタイムの時点で35対13とリードをつけ、その勢いは第3Qも止まらずにさらに2つのTDを記録して大勝。QB C.J.ストラウド(C.J. Stroud)が361ヤードに6TDを獲得。この6TDはオハイオ州立大において1試合での最多TD数。また大学生涯通算TD数が64個となり、現在シカゴベアーズに所属するジャスティン・フィールズ(Justin Fields)を抜いて2位に躍り出ました(1位は104個のJ.T.バレット)。

また偉大なる父マーヴィン・ハリソン(Marvin Harrison)の実子であるマーヴィン・ハリソン・Jr(Marvin Harrison Jr)も大活躍。キャッチ数が7回でトータルで118ヤードに3TD。特に3つ目のTDキャッチは目を疑うほどのスーパーレシーブでした。

一方のミシガン州立大は攻守ともにオハイオ州立大に対抗する術を持ち合わせておらず、昨年の躍進で盛り上がっていたモメンタムは完全に消し去られてしまいました。その証拠にミシガン州立大のホームゲームなのに

ファンにも既に愛想をつかれたのか・・・?

#4ミシガン大31、インディアナ大10

全米4位のミシガン大は敵地でインディアナ大と対戦しこれを31対10で撃破。連勝記録を6に伸ばしました。

立ち上がりはスローなスタートで前半は10対10と同点。思いのほかインディアナ大ディフェンスがミシガン大オフェンスを止めることに成功し、ミシガン大は歯切れの悪い展開に追われますが、後半になるとインディアナ大のディフェンス陣が息切れを始め、それに合わすようにQB J.J.マッカーシー(J.J. McCarthy)の3つのTDパスが決まってインディアナ大を突き放し、終わってみれば21点差で快勝を収めました。

この試合ではチームの元スターRBでRBコーチを務めているマイク・ハート(Mike Hart)氏がサイドラインでてんかんを引き起こして卒倒。急遽救急チームが彼をストレッチャーで病院へ搬送するというシーンもありました。

幸い大ごとにはならなかったようですが、前半スローになったのは少なからずこのことが影響していたのかもしれませんね。そしてRBブレイク・カーラム(Blake Corum)は自身のポジションコーチのためにも、と思ったのかどうかはわかりませんがこの日は124ヤードに1TDの激走を見せていました。

#5クレムソン大31、ボストンカレッジ3

全米5位のクレムソン大ボストンカレッジと対決。立ち上がりこそボストンカレッジとどんぐりの背比べを続けましたが、前半終了間際にRBウィル・シプリー(Will Shipley)の1ヤードTDランが決まると後半はそのままの流れで21連続得点。最終的には31対3とボストンカレッジを寄せ付けずに彼らも無敗を守りました。

先週のノースカロライナ州立大戦でもクレムソン大は前半僅差のスコアに甘んじるなどスタートダッシュが苦手なようですが、大きなミスをしないオフェンス(QBのD.J.ウイアンガラレイは1INTを犯しはしましたが)と強固なディフェンスがジリジリと相手を追い詰めていくという展開は変わらないようです。

オフシーズンにはOCだったトニー・エリオット氏(バージニア大監督に就任)、DCだったブレント・ヴェナブルズ氏(オクラホマ大監督に就任)を失い、代わりにOCブランドン・ストリーター(Brandon Streeter)氏とDCウェス・グッドウィン(Wes Goodwin)氏を内部で昇格させましたが、クレムソン大は快進撃を続け一方でエリオット氏とヴェナブルズ氏がそれぞれの新チームで苦戦しているのは皮肉なものです。

#6サザンカリフォルニア大30、ワシントン州立大14

全米6位のサザンカリフォルニア大ワシントン州立大とのPac-12カンファレンス戦に挑み、これを30対14で制しましたが、彼らもまた相手を突き放すまで時間がかかりました。

今季調子のいいワシントン州立大は試合前からサザンカリフォルニア大に太刀打ちできるだけの力を持っていると思っていましたが、その通り前半には一時彼らがリードを奪うなどし、前半はサザンカリフォルニア大が17対14の僅差のリードで折り返します。

しかし後半になるとようやくリンカーン・ライリー(Lincoln Riley)監督およびQBケイレブ・ウィリアムス(Caleb Williams)のオフェンスが目を覚ましボールを動かし始めます。第3QにウィリアムスからWRマリオ・ウィリアムス(Mario Williams)への24ヤードパスが決まり、さらに2つのFGを決めてワシントン州立大を突き放し勝利を収めました。

ちなみにこの2人はオクラホマ大時代のチームメイト。ライリー監督がサザンカリフォルニア大に移籍した際に後を追ってついてきた選手たち。オクラホマ大が失墜する中(後述)、そのオクラホマ大から移ってきた選手やコーチを中心にサザンカリフォルニア大が躍進しているのを見るのはなんとも残酷な現実といえます。

#8テネシー大40、#25ルイジアナ州立大13

今季ここまで絶好調の全米8位テネシー大が先週今季初めてランクインしてきた全米25位のルイジアナ州立大と対決。SEC(サウスイースタンカンファレンス)内の大御所同士の対決としてある程度の注目は浴びていましたが、試合の方はテネシー大が圧勝。敵地だというのに彼らのアイコニックな曲である「ロッキートップ」が鳴り響き続けていました。

今年2年目となるジョシュ・ハイペル(Josh Haupel)監督の織りなすハイテンポのRPOアタックはこの日も健在。それを率いるQBヘンドン・フッカー(Hendon Hooker)は239ヤードに2TDのパス、56ヤードのランを記録。また彼からのハンドオフの受け手となるRBジャバリ・スモール(Jabari Small)は127ヤードのランに2TD。そして元5つ星のWRブルー・マッコイ(Bru McCoy)は自身ベストとなる140ヤードのレシーブを記録しました。

マッコイはかつてサザンカリフォルニア大→テキサス大→サザンカリフォルニア大と渡り歩き、サザンカリフォルニア大で問題を起こして無期限謹慎処分に処され、その後テネシー大にやってきた選手。一つの場所に定まることができない人物というレッテルを貼られていましたが、ようやくテネシー大という落ち着ける場所を見つけて才能を発揮しています。

ルイジアナ州立大はQBジェイデン・ダニエルズ(Jayden Daniels)が奮闘するもラインプレーでテネシー大に圧倒され、ダニエルズが300ヤード以上のパスを投げるものの、得点につながったのはスターWRケイション・ブーテ(Kayshon Boutte)へのTDのみ。ディフェンスはテネシー大選手たちを全くもってタックルできずにやられ放題。今季初陣となっているブライアン・ケリー(Brian Kelly)監督の色に染まるまではまだ時間がかかりそうです。(染まる日が来るのかな?)

テネシー大はこれで5勝無敗。これ以上な状態でいよいよ次戦のライバリーであるアラバマ大戦を迎えます。

(続く)

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Thursday, October 6, 2022

まだUnityはゲーム制作を重視しているのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition

tahupedascabe.blogspot.com ironSourceとの取引を控え,CEOのJohn Riccitiello氏がUnityの未来や損失の歴史,レイオフに続いた自社株買いについて語る
まだUnityはゲーム制作を重視しているのか?

 多くの人々はまだUnityを単なるゲームエンジンメーカーだと考えている。これは技術的には正しい説明だが,同社のビジネスに対して偏った印象を与えてしまう危険性がある。

 ゲーム制作に必要な基本ツールを含むUnityのCreate Solutions部門は,エンゲージメント,マネタイズ,ユーザー獲得に重点を置くOperate Solutions部門よりも,実は会社の中で小さい割合だ。そして,それは以前からそうだった。

 このことは,ゲームをビジネスよりもアートとして考えたい開発者に不安を与え,その不安はUnityがアプリ収益化プラットフォームironSourceと合併する計画を発表し(関連英文記事),CEOのJohn Riccitiello氏が収益化を気にしない開発者の知的能力について発言したこと(関連英文記事)で深刻化した。(彼は後にこの発言について謝罪している)

 GamesIndustry.bizの取材に対して,Riccitiello氏は会社の規模が収益化に大きく傾き,制作から遠ざかっているわけではないことを伝え,開発者を安心させようとしている。近年,Operate Solutions部門の収益が,Create Solutions部門の収益の2倍になることが多く,ironSourceがそれを悪化させそうだとしても,Riccitiello氏は同社のビジネスの両サイドは“ほぼ均等に”進行する見込みであると語る。

「開発者の中には,ゲームを作ることだけを考えている人もいると思いますが,ライブゲームのパブリッシングと運用という複雑な迷宮を経験した人なら,それ以上のものがあることを知っています」

 同氏は,Createサイドの事業は“当社のリソースの大部分が割り当てられた場所”であり,今年はOperate部門の収益よりも速いペースで成長していると語った。(今年の第2四半期,Create部門の収益は前年同期比66%増の1億2100万ドル,Operate部門の収益は13%減の1億5900万ドルだ)

 ironSourceが格差を広げることについて,Riccitiello氏はironSourceの事業の大部分はOperateサイドの事業にうまく合わないパブリッシングであるという。

 「広告ネットワークだけでなく,クリエイターがゲームを世に出すためのツールとして,もう少し活用できるのではないかと考えています」とRiccitiello氏は語る。「そのほかにも,彼らが提供するサービスはCreateサイドとより密接な関係にあると捉えています」

 また,書類上は収益をCreateかOperateのどちらかに帰属させる必要があるにせよ,Riccitiello氏は片方がゲームを作る場所,もう一方が収益化する場所というように,明確に分かれているとは考えていないようだ。Operateサイドはアプリ内課金と広告のほか,ホスティング,マッチメイキング,有害ユーザー対策のチャットフィルタリングなどのツールを提供するという。

 「開発者の中には,ゲームを作ることだけを考えている人もいると思いますが,ライブゲームのパブリッシングと運用という複雑な迷宮を経験した人なら,それ以上のものがあることを知っています」と,Riccitiello氏はいう。「ですから当社の使命とビジョンは,ホスティングから音声,マルチプレイヤーマッチメイキング,アナリティクス,適切な場合はマネタイズまで,あらゆる問題に真っ向から取り組み,制作を支援することだと考えています」

 「ironSourceの背後にあるビジョンは,ironSourceの持っているパブリッシングツールが,開発者にABテストや他の形式のテストよりも優れたフィードバックを与え,より人々に愛される製品を作れるよう助けることです。そして開発者はそれを使うことも使わないこともできます」と,同氏は付け加える。

ゲームへのこだわりは全くないのか?


Unityクライアント「Vectual」が都市計画用にパリをゲームエンジンで再現
まだUnityはゲーム制作を重視しているのか?

 Unityがゲーム制作よりもマネタイズに重点を置いているという開発者の懸念は解消されるかもしれないが,ゲームではないものに重点を置いているという点についてはどうだろうか?

 第2四半期の収益報告書で,Unityは“業界や地域を問わずゲーム外のビジネスを加速させた”ことを重要な成果の1つとし,防衛関連企業のCACIや,自動車メーカーのメルセデス・ベンツを主な顧客として挙げた。ゲーム業界以外の会社からの収益は,わずか6か月前の33%から,当四半期には40%を占めるまで増加したという。

 Riccitiello氏は,Unreal Engineを開発したEpic Gamesがゲームだけに注力しているわけではなく,建築,エンジニアリング,建設業界向けのサービスを強化するために,Autodeskとの提携を発表したばかりであることを指摘する。また,タンパク質フォールディング,核融合,交通管理など他業界で開発されたシミュレーションをゲームに再採用し,それらの世界をよりダイナミックに表現することに対する需要は大きいと付け加えた。

「何度も何度も,当社が学び,経験していることは,ゲーム以外の仕事をすることがゲームの仕事を向上させることです」

 「はい,当社はゲーム以外のビジネスがあります」とRiccitiello氏はいう。

 「はい,それらは収益を生み出します。そのおかげで,当社はより健全な企業になり,ゲームにもっと投資したいと思った時に投資できるようになります。しかし,当社の技術に対する理解を深め,より良いゲームエンジンを作ることにも繋がるのです」

 同氏は,プロアスリートが本業のスポーツのパフォーマンスを上げるために有酸素運動をするのと同じだと例える。

 「何度も何度も,当社が学び,経験していることは,ゲーム以外の仕事をすることがレンダリングを向上させることです」と,Riccitiello氏はいう。「物理演算,ライティング,UI,UX,特定の問題を解決しようとするクリエイターのためのワークフローを改善できます。これらはゲーム業界を助けます」

 「私も当社やEpicのような会社が,ゲーム以外の仕事をする時,ゲームにあまり集中していない世界を想像します。しかし。それはラファエル・ナダルが身体のパフォーマンスを向上させるために筋力トレーニングをする時,テニスに集中していないというようなものです。それは,真に正しい考え方ではありません」

株価の低迷


Unityの株価はこの1年で打撃を受けた(チャートはYahoo Financeによるもの)
まだUnityはゲーム制作を重視しているのか?

 Unityの株価は,ピークとなった11月の210ドルから約84%下落し,2020年9月のIPOから40%近く下落した32ドル前後で取引されている。ゲーム分野全体で,この1年多くの企業が下落に見舞われているが,Unityの下落の度合いから,Riccitiello氏がどのように考えているのかを聞いた。

 「私は株式市場のアナリストではありませんが,投資家との対話に多くの時間を費やしています」とRiccitiello氏は語る。「知るべきことの1つは,ゲーム業界とテクノロジー企業では,取引が全く異なるということです」

 ゲーム会社は通常,企業価値(負債と手元資金を考慮した発行済み株式の累積価格)が年間収益の5,6倍になるような価格で取引されているという。11月のピーク時,Unityは収益の約50倍の企業価値で取引されていた。

「なぜあれほど高く取引されたのか,なぜこれほど低く取引されるのか,いつも分かりません」

 「なぜあれほど高く取引されたのか,なぜこれほど低く取引されるのか,いつも分かりません」と,Riccitiello氏は語る。「しかし,当社はゲーム会社ではありません。当社は,他のハイテク企業とともに取引しており,一緒に上場した企業に対して,信じられないかもしれませんが,かなりの金額で上回っています」

 同氏は,投資家にとって慰めにならないことを理解しているが,株式市場にとって例外的に難しい1年であったという。

 「私は世界経済が復活し,株価が上昇することを信じています。しかし,上から下までの何百ものハイテク企業を見れば,当社が中くらいであることが分かるでしょう」と,Riccitiello氏はいう。「また,当社より6か月前,6か月後に上場した企業との比較でも平均を上回るパフォーマンスを示しています。当社は,ゲームを作っているわけではないのでゲーム会社と比較することは間違っています。当社はSaaSと比例収益型ビジネスを融合させた企業なのです」

黒字化への転換


 Unityは,2004年に設立されたにもかかわらず,まだ黒字の四半期を経験していない。Riccitiello氏は2014年からしか指揮をとっていないが,それでも長い間の赤字経営が続く戦略について聞くには十分な時間だ。

 同氏はまず,Unityの頃にIPOした企業のうち,利益を出していたのは10%程度であったことを述べ,それが一般的な現象であることを指摘する。

 「当社が2021年と2019年を通して行ったように,40%の成長を報告しても利益を出している企業はほとんどありません」と,Riccitiello氏はいう。「重い,重い成長を支えるために雇用しているからです。金融市場はそれを理解しており,極端な成長段階にある企業は採算が取れず,時間をかけてどんどん利益をあげ,収支が均衡し,収益性を高めていくと予想しています。これはまさに,当社がS-1(IPO前の申請書)で説明したことであり,実際にやってきたことなのです」

「当社は,4〜5年ごとに製品をリリースする永久ライセンスビジネスで,なかなか製品が良くならなかったです」

 「私がUnityに入社した最初の頃までさかのぼると,こんな風に考えられます」と,Riccitiello氏はいう。「当社は,4〜5年ごとに製品をリリースする永久ライセンスビジネスで,なかなか製品が良くならなかったです。素晴らしい製品で,インディーズに愛されていましたが,トップ500に入ったタイトルはゼロでした。つまり,当時の重要なゲームのほとんどはUnityで作られていなかったのです」

 Riccitiello氏によると,同氏の指揮の下,UnityはSaaSモデルへ移行し,ゲーム分野の研究開発費を4年間毎年2倍にし,年間研究開発費は合計16倍になったとのことだ。また,広告ビジネスを立ち上げ,Createサイドへの投資による損失を補うために第2の収入源を確立し,会社を新しい産業へと導いたという。
 
 「当社は,ゲームが主要なメディアになった世界では,リアルタイム3Dがゲーム業界の外に出て,ゲーム業界を強化する強みになると考え,これが市場に最も貢献できる正しい方法だと思い,そのパターンをほぼ踏襲しました」と,Riccitiello氏は語る。

 同氏によると,この動きの結果としてUnityのマーケットシェアは,10%台前半から70%以上になり,コンソールでは“ほとんど存在しない”状態から,プラットフォームによって30%から70%の間になったという。

 「利益を出すべきですか?そうかもしれませんが,それでは今のような形で業界に貢献することはできません。マーケットシェアも伸びなかったでしょう。マーケットシェアといっても,私が見ているのは,以前はいなかった何千人もの開発者の業界への参入で,当社がそれを可能にしているのです」

 「ゲーム業界人が何かを望むとしたら,それはゲーム業界に利益をもたらすために,収益の伸びを上回る投資を続けるということだと思います。長年そうしてきましたが,研究開発費を相殺するほど収益が成長し,損益分岐点に到達できる規模になりました」

 同氏は,投資家に対して,2023年に利益を計上する計画であると語っており,予想よりも早くその目標に達する可能性もあるという。

レイオフと自社株買い



 最後に,6月に発表された全社員の約4%,約200名のレイオフ(関連英文記事)について尋ねた。同氏はすぐに,これらの従業員には当社の他の求人に応募する機会が与えられ,その結果,影響を受けた従業員の4分の3が新たな立場で働き続けることになった,と指摘した。

 また,「やるべきことに集中するために,うまくいっていないプロジェクトをいくつか停止しました」と,今後のロードマップを示した一連のブログ(外部リンク)を紹介した。

 「リソースの配分を考えると,計画したことが100%うまくいかないということも起こりうるんです」と同氏はいう。「スキーにちょっと似ていますね。たまには転ばないと,新しいことに挑戦していないので上達しないのでしょう。当社が取り組んでいることの約4%は,当社が行くべきところに効果的に到達できていないと感じていました」

 また,Unityの平均勤続年数は6〜7年と,他のハイテク企業と比べてかなり低いとのことだ。

 「私はどの会社にも,すべてが機能しなければならず,仕事が終わってはならないという基準を課すつもりはありません」と,Riccitiello氏は語る。「それは連邦政府のようなもので,結局は肥大化しますが,巨大企業にはなりたくありません。私は,当社がシャープかつスマートに,顧客のためになることに集中することを望みます」

 レイオフを踏まえて,そのわずか1か月後にironSourceの買収にあわせて25億ドルの自社株買いを開始した判断についても尋ねた。

 Riccitiello氏は,この2つの行動は無関係であると強調する。

当社は大型合併を発表しました。当社が買収した会社は多額の現金を持っています。当社にも多額の現金があります。当社の株式が希薄化しないことを強く望んでいる投資家がいるのです。

 「当社は配置転換により1%をレイオフしました」と,同氏はいう。「特に不況に直面している際に,それが異常だと考えるのは,現実離れしているでしょう。現実には何千という企業が,顧客のため,そして率直に言って会社で働く人々のためにこのような調整をしているのです。だから私はそれが真実だと信じています」

 「2つ目の問題は,大型合併を発表したことです。当社が買収した会社は多額の現金を持っています。当社にも多額の現金があります。当社の株式が希薄化しないことを強く望んでいる投資家がいるのです。全株式の取引で,従業員が所有する株式は合併によって26.5%希釈されることになり,大きな問題です。当社は発行済み株式の大部分を買い戻すことができたので,20%台ではなく10%台の希薄化になっています」

 「当社が1%の雇用を削減したのは,損益計算をするためではありません。エネルギーを集中させるためです。多くの物事と同様に
,両親があなたに野菜を食べるようにいうのは,あなたを罰するためではありません。両親は,あなたがより良く,より栄養のある人間になるためにいうのです。これにはもう1つ,本当の話があります。とてもシンプルです。当社は顧客のニーズを満たすため,良い会社がすることをしたのです」

 同氏は続けた。「他の大企業と合併することは,常に希薄化するものです。その希薄化を最小限にしたいのは,Unity社員が全員株式を保有していることもあり,彼らが報酬制度を通じて付与された当社の株式への投資をより価値のあるものにし,今回行ったM&Aで希釈させたくないからなのです。はい,それらはすべて連綿と続いているのです。誤った理解やストーリーを見つけることはいつでも簡単です。世界はそういうもので溢れています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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